GDC - Rob Pardo pratar om grunderna i speldesign

staty_spel_först

Visserligen sticker Blizzard mycket ut när det gäller att designa spel. Rob Pardo (Blizzard Executive Vice President of Game Design) deltog igår i Games Developers Convention och delade med de närvarande några koncept för speldesign och gav exempel på misslyckanden och framgångar i utformningen av multiplayerupplevelser i World of Warcraft.

Pardo erbjöd flera tips till de designers som deltog, och såg till att de lärdomar de lärt sig bör tas som råd och inte dogm.

Här är några av de nyckelbegrepp som Rob erbjöd vid konferensen. Tillfällighet är att vissa är på bronsstatyn som finns i Blizzard-kontoren.

Spel först

Blizzards designfilosofi är att utforma en rolig spelupplevelse utöver att arbeta med andra mer tekniska aspekter. Till exempel gjordes många förändringar i lore mellan Warcraft III och World of Warcraft för att göra spelet roligare och balanserat oavsett om det fanns människor för vilka lore var helig.

Finns det något roligare än en Tauren Paladin?

Lätt att lära sig, svårt att bemästra

Ärligt talat sa Pardo att målet är " lätt att lära sig och nästan omöjligt att bemästra ". Med tanke på att de flesta Blizzard-spel främst är multiplayer-spel fokuserar företaget mycket mer på denna aspekt. Multiplayer först, och sedan kommer förstapersonsspel.

"När vi släppte WoW sa folk att vi gjorde allt enkelt. Sanningen är att WoW är ett riktigt hardcore-spel och det råkar vara mer tillgängligt än många andra spel."

Gör allt överväldigat

" Vi vill att varje klass och enhet ska känna att det inte kan stoppas; det är den känslan vi vill ingjuta. "

Tanken som Pardo vill förmedla är att spelare ska känna att den nya klassen de spelar med är bättre än den tidigare. Tillämpas på både spelet, karaktärerna och berättelsen.

Ärligt talat, det är något som hände mig när jag hoppade från magikern till shamanen. Är det någon som känner sig identifierad?

Spela berätta inte

Om någon av våra läsare är författare kanske de känner till författarregeln: " visa, berätta inte ". Blizzard vill att historien ska berättas genom spelupplägget, snarare än att den skrivs i text. De betonar dock att användningen av röstskådespeleri och text är viktigt för att förstärka berättelsen, men inte för att berätta den.

Gör det till en bonus

Som designers, säger Pardo, finns det en naturlig tendens att oroa sig för hur man straffar spelaren snarare än hur man belönar dem. Men smart design kan spela på spelarpsykologin och förvandla det till en belöning.

Pardo gav som exempel en mekaniker som användes under World of Warcraft Beta som minskade erfarenheten från spelet från 100% till 50% efter ett par timmars spel.

Lösningen var att rama in det som ett belöningsscenario. Spelare börjar med 200 % erfarenhet och sjunker till 100 % när de inte längre är utvilade. Det är exakt samma mekaniker men det är nu en belöning istället för ett straff.

Via | Gamasutra


Lägg till som prioriterad källa i Google